Augmented
RealityPada
tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan nama Morton Helig mulai
membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesin ini memberikan pengalaman sinematis pada
seluruh indra pengguna, Mesin ini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an,
Mesin ini dapat menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang anda
duduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dan sisi kepala
pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin
ini sangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnya tetapi
mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuat film tersebut
untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramen membawa tiga kamera
sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada
diantara pengguna dan lingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah
lingkungan itu sendiri, Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime –
bahkan jika direkam. Pada
tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik Elektro Harvard menemukan
salah satu perangkat paling penting yang digunakan baik dalam AR atau
VR.Perangkat ini bernama Head
Mounted Display atau HMD untuk singkatnya.Perangkat ini
sangat berat jika digantungkan di kepala Seseorang sehingga perangkat harus ini
digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles.Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan
grafis perangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhana
dari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat ini merupakan langkah
pertama dalam pembuatan AR. Walau
AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan Augmented Reality seharusnya sudah tercipata oleh Professor Tom Caudell
ketika Ia Bekerja di Boeing’s
Computer Service’sAdaptive Neural Systems Research and Development Project di
Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses
manufaktur dan rekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan
teknologi Virtual
Reality yang akhirny menlahirkan beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat
proses manufaktur. Ini artinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba
mengartikan apa yang Ia temukan di diagram manual. Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim
yang lain membuat langkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg
menciptakan apa yangdikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi
untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual
Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehingga
memudahkan pekerjaannya. Tim kedua yangterdiri
dari Steven Feiner, BlairMaclntyre dan Doree Seligman yang
semuanya sekarang memimpin dibidang AR, menyerahkan hasil penelitian mereka
tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented
Reality for Maintenance Assistance). Tim dari Kolombia membuat HMD dengan
tracker buatan Logitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3Ddari
Gambar untuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesin tanpa
harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik dan banyak dikutip
di komunitas sains. Untuk Membuktikan bahwa AR
bukan hanya untuk pekerjaan saja, AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie
Martin menjadi orang yang pertama membawa konsep ini ke dunia publik.Dia
menciptakan sebuah Pameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini
berjudul “Dancing in
Cyberspace” di mana penari dan
akrobator berinterkasi dengan objek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang
sama. Sampai pada tahun 1999 AR
tetap menjadi mainan para peneliti.Alat yang berat mahal dan software yang
rumit menyebabkan consumer tidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat
teknologi ini tumbuh. Sejauh ini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam
dunia virtual akan mati. Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal
dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source. Untuk pertamakalinnya, alat
ini memungkinkan untuk Video Capture Tracking dari
dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan
memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagai platform sistem operasi.
Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum di temukan, alat ini yang
memungkinkan sebuah perangkat handheld sederhana yang memiliki kamera dan
koneksi internet untuk menghasilkan AR. Hampir semua AR yang berbasih flash
yang dilihat melalui web browser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit. Di tahun 2000 Bruce Thomas
dan timnya Wearable Computer Lab di University of South Australia
mendemonstrasikan outdoor mobile augmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quake yang
menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai
musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong,gyroscope,GPS sensor, dan Head
Mounted Display . alat ini masih dikembangkan dan belum akan dikomersialkan. Tahun 2008 AR dapat
digunakan pada ponsel pintar walau belum mendekati dengan apa yang seharusnya.
Mobilizy adalah salah satu pionir dengan applikasinya yang bernama Wikitude
pada ponsel yang berbasih android pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka
augmentasi dari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian
mensupport platform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasi
yang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive.Setelah ARToolkit
diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melalui desktop browser atau
bahkan webcam. Untuk pembahasan kali ini
kami akan mengulas mengenai Augmented Reality ( AR ) yang dimana dalam hal ini
meliputi Fungsi, Tujuan, Manfaat dan Penggunaan, nah untuk dapat lebih memahami
dan mengerti simak ulasan selengkapnya dibawah ini.
Pengertian Augmented Reality ( AR )Augmented
Reality ( AR ) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia
nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara
keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata
“real”, karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini “Brian, 2012”. Augmented
Reality adalah teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda–benda maya tersebut dalam
waktunyata.Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
namun Augmented
Reality hanya menambahkan atau melengkapi
kenyataan. Benda-benda maya
menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya
sendiri.Hal ini membuat Augmented Reality sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata.Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan
kegiatan – kegiatan dalam dunia nyata. Fungsi Dan Tujuan Augmented
Reality ( AR )Augmented
Reality ( AR ) bertujuan untuk mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan
menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar
pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual
ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah atau dalam bentuk
lainnya “Rahmat, 2011”. Dengan bantuan teknologi
Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi
dalam bentuk digital “virtual”. Informasi-informasi tentang obyek dan
lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem Augmented Reality
yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layar dunia nyata secara
real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata “Fernando, 2013”. Fungsi
Augmented Reality “AR” adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia
yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata sebagai
antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang sangat
membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan,
manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan. Selain menambahkan benda
maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga
berpotensi menghilangkan benda – benda yang sudah ada.Menambah sebuah lapisan
gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan
nyata dari pandangan pengguna.Misalnyauntuk menyembunyikan sebuah meja dalam
lingkungan nyata,perludigambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong
yang diletakkan diatas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari
pandangan pengguna. Augmented Reality dapat
diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan
penciuman.Selain digunakan dalam bidang – bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur, Augmented Reality juga
telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak,
seperti pada telepon genggam. Augmented RealityRonald T. Azuma
(1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda–benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda
dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-
perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif. ·
Virtuality ContinuumMilgram dan Kishino (1994) merumuskan
kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke
dalam sebuah continuum virtualitas.Sisi yang paling kiri adalah lingkungan
nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan
maya yang berisi benda maya.
Dalam Augmented Reality (Realitas
Tambahan), yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda
bersifat maya, sementara dalam Augmented Virtuality(Virtualitas
tertambah), yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda
bersifat nyata.Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi Mixed Reality(Realitas Campuran).
Head Mounted DisplayTerdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah,
yaitu opaque
HMD dan see-through HMD.Keduanya
digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian
masing – masing.
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna
harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang
tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang
satunya.Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan
dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.Sebuah computer kemudian
menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk
menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap
cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara
langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin
yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan
grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan
optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
Manfaat Dan
Penggunaan Augmented Reality ( AR )Adapun manfaat dan penggunaan Augmented
Reality ( AR ) yaitu:
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai
penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh
ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca dia berdiri didepan
layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru
tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga
seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
Latihan Militer “Military Training”: Milter
telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh militer
menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan
masuk kedalam dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang
sesungguhnya.
Seorang engineering design membutuhkan AR
untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien akan tahu,
tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka 3) Robotics dan
Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pengen
dari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi penerapan AR
dibutuhkan di dunia robot.
Virtual reality telah digunakan dalam
mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur
virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di
dunia kedokteran seperti misalnya, untuk pengenalan operasi, pengenalan
pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteraan menerapkan AR pada
visualisasi penelitian mereka.
Virtual Retinal DisplayVirtual
Retinal Display (VRD), atau disebut juga dengan Retinal Scanning Display
(RSD), memproyeksikan cahaya langsung
kepada retina mata pengguna tergantung pada intensitas cahaya yang
dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga
tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan
gambar yang diproyeksikan melalui system penglihatannya.
VRD dapat menampilkan jarak pandang yang
lebih luas dari pada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD
adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih
merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga
masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang
realitas tertambah. Tampilan Berbasis LayarApabila gambar rekaman digunakan untuk
menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati
menggunakan opaque HMD atau system berbasis
layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna
menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya,
gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan
kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandangan mata kiri selagi
gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga
telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Padaperangkat–perangkat genggam
ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam
ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda – benda
maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
·
Tower of DefenseMerupakan salah satu dari subgenre Real-Time Strategy. Tujuan dari Tower of Defense adalah menghentikan
musuh-musih yang melintasi map dengan membangun menara-menara
penyerang. Dalam membangun menara penyerang, pemain membutuhkan biaya.Biaya
pembangunan sendiri didapat dari membunuh musuh-musuh yang ada.Gameplaydari Tower of
Defense sendiri memiliki karakteristik
menempatkan unit statis yang tidak dapat berpindah tempat. Unit statis ini
bertujuan untuk menghancurkan musuh yang berusaha untuk menghancurkan markas
milik pemain.
Pemain akan kalah jika sejumlah musuh
berhasil menembus pertahanan dan menghancurkan seluruh markasmmilik pemain.
Pemainakan memenangkan game jika seluruh musuh berhasil dihancurkan terkecuali
sejumlah musuh yang berhasil lolos asal tidak melebihi jumlah batas yang
ditentukan. Beberapa jenis Tower of Defense menggunakan
jalur statis dimana pergerakan musuh akan selalu mengikuti jalur yang telah
ditentukan dan untuk membangun menara juga tidak boleh sembarangan namun harus
diletakkan di tempat-tempat yang telah ditentukan juga. Bentuk lainnya, jalur
yang ditempuh musuh selalu dinamis dan biasanya memakai pathfinding untuk mencapai tujuan yang menganggap menara penyerang
adalah penghalang sehingga harus mengkalkulasi jalur yang baru. Pada
jenis Tower of Defense yang
kedua, tempat untuk membangun menara bisa dimana saja sesuai keinginan pemain. Goblin XNAGoblin XNA adalah sebuah platform open source yang digunakan untuk 3D user interface yaitu penggunaan Augmented Reality. Goblin XNA
memiliki Lisensi BSD yang ditulis dengan bahasa pemrograman C# di atas
Microsoft XNA Game Studio 3.1. Goblin XNA video
streaming sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan
melacak dan mendeteksi marker dengan menggunakan system tracking, setelah marker dideteksi, objek-objek 3D pada permainan
akan dirender diatas marker seolah-olah objek-objek tersebut menyatu dengan
lingkungan nyata.
Untuk meningkatkan performa aplikasi, Goblin
XNA mendukung muti-core CPU yang dapat
memepercepat proses rendering. Dukukangn multi-core CPU ini
menggunakan thread untuk melakukan proses marker tracking sehingga proses rendering dan marker tracking dapat dilakukan secara bersamaan. Namun ketika prosesor
hanya memiliki satu core, opsi thread malah akan memperlambat
jalannya aplikasi. Sistem dari Goblin XNA adalah berupa scene
graph yang mirim dengan OpenSG.
Scene Graph merupakan serangkaian node yang berbentuk n-tree yang
membentuk hirarki parent-child, dimana sebuah
node dapat memliki banyak child namun hanya memiliki satu parent. ALVARGoblin XNA sesungguhnya tidak dapat
melakukan Marker Tracking yang
dibutuhkan untuk implementasi Augmented Reality, oleh karena
itu Goblin XNA menggunakan library ALVAR (A Library for Virtual and Augmented Reality) yang dikembangkan oleh VTT Techical Research Centre of
Finland. ALVAR merupakan aplikasi AugmentedReality yang berbasis
marker, yakni membutuhkan objek nyata yang berupa penanda yang dijadikan acuan
posisi bagi objek maya yang nantinya akan ditambahkan. ALVAR Marker
ini menggunakan gambar marker yang dicetak ke permukaan 2D contohnya kertas.
ALVAR Marker merupakan jenis marker yang
berbentuk matriks, dimana marker berjenis matriks merupakan marker yang
paling mudah untuk dideteksi daripada bentuk kompleks lainnya. Marker ini
terdiri atas titik-titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran
parameter-parameter yang dibutuhkan didalam pengolahan citra. Marker ini akan
ditangkap oleh webcam yang nantinya akan dikenali untuk dijadikan penentuan
posisi pada lingkungan nyata.
Salah
satu dukungan dari ALVAR sendiri adalah tracking beberapa marker sekaligus, hal
ini dimungkinkan karena setiap marker memiliki id yang unik antara yang satu
dengan yang lain. Id yang terdapat pada tiap marker berupa integer atau
string. Untuk perhitungan transformasi yang dihasilkan oleh marker,
koordinat x positif adalah menuju ke bagian kanan marker dan koordinat y
positif adalah menuju ke bagian depan marker, sedangkan koordinat z
positif adalah menuju ke bagian atas marker. |